황용석/황현정/김형준 외 1인, 알고리즘 추천 시스템의 공정성 확보를 위한 시론적 연구, 국방송통신연구, 116, p169, 2021. 10
정의준 외 1인, 가상현실 환경에서 사이버 멀미에 영향을 미치는 요인연구 : VR 게임을 중심으로, 한국산학기술학회논문지, 22(10), p58, 2021. 10
정의준/권두희 외 2인, MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 논문지, 21(12), p738. 2021. 12
성민영/배상준, <스파이더맨: 뉴 유니버스>의 멀티버스에 관한 연구: 양상 실재론의 개념을 중심으로, 영상문화, 39, p81. 2021. 12
이병민, 문화환경 취약지역 지원을 위한 기준 설정 및 정책 모델화, 대한지리학회지, 56(6), p623, 2021. 12
김정애, 자기통제 문제를 중심으로 한 <나랏돈 나오는 그림>의 특성과 문학치료적 활용 가능성, 문학치료연구, 62, p , 2022. 01
▶ 국제학술지 등재
Eui Jun Jeong, Sung Je Lee 외 2인, Pathological gaming in South Korean adolescents from the perspectives of self-esteem and self-control, Social Behavior and Personality: an international journal, 49(3), only online publish, 2021. 03
Hyeon Gyu Jeon, Sung Je Lee, Jeong Ae Kim, Eui Jun Jeong 외 1인, Exploring the Influence of Parenting Style on Adolescents' Maladaptive Game Use through Aggression and Self-Control, JSUSTAINABILITY, 13(8), only online publish, 2021. 04
Sung Je Lee, Eui Jun Jeong 외 2인, Why Do Some Users Become Enticed to Cheating in Competitive Online Games? An Empirical Study of Cheating Focused on Competitive Motivation, Self-Esteem, and Aggression, Frontiers in Psychology, 12, only online publish, 2021. 11
Hyenyung Chung 외 2인, An eye-tracking study on the word order preference and the effect of phrasal length in Korean, Communication sciences & Disordersm, 26(4), p264, 2021. 12
Hyeon Gyu Jeon, Sung Je Lee, Jeong Ae Kim, Eui Jun Jeong 외 1인, Exploring the Mechanism of Pathological Gaming in Adolescents: Focused on the Mediation Paths and Latent Group Comparison, Frontiers in Psychology, 12, only online publish, 2021. 01
Upyong Hong, Hyenyung Chung 외 2인, Eye Movement Patterns Reflecting Cybersickness: Evidence from Different Experience Modes of a Virtual Reality Game, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(2), p135, 2022. 02