#1. 2021년 9월 29일 김동은 대표(메타버스설계사)
<메타버스의 맥락적 이해-이용자 및 산업·사회적 효과를 중심으로->
#2. 2021년 10월 6일 김진석 경영기획부장(게임물관리위원회)
<게임에 어떻게 연령등급을 부여하는가?>
#3. 2021년 10월 13일 권혁우 이사(㈜네시삼십삼분)
<게임, 콘텐츠, 생태계 활성화를 위한 제안-게임산업 종사자의 관점에서>
#4. 2021년 10월 27일 권오태 실장(한국콘텐츠진흥원)
<사회적 연결장으로서의 문화콘텐츠-게임을 중시으로>
#5. 2021년 11월 3일 한덕현 교수(중앙대학교 정신건강의학과)
<인터넷 게임 사용장애>
#6. 2021년 11월 17일 안숭범 교수(경희대학교 국어국문학과)
<스타워즈 오리지널 트릴로지의 빌런 활용 전략 연구>
#7. 2021년 11월 24일 윤용근 변호사(법무법인 엘플러스)
<저작권의 이해와 실무>
#8. 2021년 12월 8일 김정환 교수(한국축제문화연구소)
<필리핀축제 사례와 전망 그리고 시사점>
#9. 2021년 12월 8일 이장주 소장(㈜이락디지털문화연구소)
<사회적 변화, 놀이 그리고 적응: 게임을 중심으로>
#10. 2021년 12월 29일 사영준 교수(서강대학교 지식융합미디어학부)
<인공지능의 사회적 영향력에 관한 연구: 미술작품의 코멘트 효과를 중심으로>
#11. 2022년 1월 5일 곽승훈 팀장(넥슨코리아 대외정책실 대외협력팀)
<2022년 대한민국 게임산업 Issue Report>
#12. 2022년 1월 12일 유승호 교수(강원대학교 영상문화학과)
<취향은 산업과 소비를 어떻게 바꾸는가>
#13. 2022년 1월 26일 조영기 사무국장(한국인터넷기업협회) <게임사업 변화와 ’22년 전망>
▶ 해외석학 초청특강
#1. 20211215 Kwan Min Lee Ph. D. (Nanyang Technological University, Singapore)
<User Experience in the Age of Virtual Reality(Meta) Part I : Feelings of Presence, at the Heart of It All>
#2. 20211216 Kwan Min Lee Ph. D. (Nanyang Technological University, Singapore)
<Part I 관련 영상 시청 및 사례연구 강연 및 토론>
#3. 20211221 Kwan Min Lee Ph. D. (Nanyang Technological University, Singapore)
<User Experience in the Age of Virtual Reality(Metaverse) – Part Ⅱ : why Presence Occurs>
#4. 20211222 Kwan Min Lee Ph. D. (Nanyang Technological University, Singapore)
<Part Ⅱ 관련 영상 시청 및 사례연구 강연 및 토론>
#5. 20220119 Dr. Hannah Kum-Biocca ((HCAD, NJIT M.I.N.D. Lab, USA)
<User Experience Design is the process of design>
#6. 20220209 정소영 교수(Renmin University of China)
<Design Thinking for Virtual Reality in Metavers>